martes, 20 de abril de 2010

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos o POO hace que sea más sencillo el mantenimiento de código. Está basado en clases que a partir éste se puede crear objetos y volver a utilizar cuantas veces que se desee. Algunos conceptos que se tiene que manejar es:
  • Clase: Es un conjunto de objetos que comparten características y comportamientos.
  • Objeto: Es instancia de clase o es el elemento que se crea a partir de una clase.

Un objeto se compone de datos (propiedades o atributos) y funciones o métodos(comportamiento):

  • Atributo: Son características propiedades de un objeto/clase.
  • Métodos: Es la función o acción que realiza un objeto/clase.

PROPIEDADES DE POO:

  • Encapsulamiento: Es ocultar o empaquetar los datos mediante mensajes.
  • Polimorfismo: Son objetos que puedes soportar método heredados de diferentes clases que realizan acciones diferentes.
  • Herencia: Significa Clasificar en Clase Base o padre y clase hija y éste puede heredar sus atributos y métodos de la clase padre.

La representación de una clase según connotación UML